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Les niveaux de difficulté du Sudoku, et ce qui rend vraiment une grille difficile

La difficulté d'une grille de Sudoku n'est pas le nombre de chiffres donnés au départ. C'est la technique la plus difficile que vous êtes obligé d'utiliser pour la terminer. Cette application classe ses six niveaux ainsi : chaque grille est résolue par le même moteur qui vous donne des indices, et classée selon l'étape la plus difficile que cette résolution a demandée.

C'est pourquoi une grille Facile avec 28 chiffres donnés et une grille Difficile avec 28 chiffres donnés ne sont pas la même grille. Le nombre de chiffres donnés ne vous apprend presque rien ; la technique sur laquelle vous bloquez vous apprend tout.

Les six niveaux et les techniques qu'ils atteignent
NiveauTechniquesÉtape la plus difficile que vous rencontrerez
Facile3Singleton nu
Moyen1Singleton caché
Difficile7Triple caché
Expert8Rectangle Vide
Maître8Paires Distantes
Extrême103D Medusa

Facile

Résoluble en repérant seulement, sans aucune note.

Une grille Facile ne vous oblige jamais à aller au-delà d'une cellule avec un seul candidat restant. Vous pouvez en terminer une sans notes, un groupe à la fois, et c'est là tout l'intérêt : c'est ici que la grammaire du jeu devient automatique. Si vous débutez, le tutoriel interactif de l'application vous fait commencer ici, sur une vraie grille.

Techniques que ce niveau introduit

Moyen

Ajoute le coup où vous demandez où va un chiffre, pas ce que contient une cellule.

Le niveau Moyen introduit le Singleton caché, et avec lui le changement d'angle qui sépare les joueurs occasionnels des joueurs réguliers : au lieu de regarder une cellule vide et de demander ce qui y va, vous prenez un chiffre et demandez où il peut encore aller. La plupart des grilles imprimées dans les journaux se situent à ce niveau.

Techniques que ce niveau introduit

Difficile

Les notes deviennent nécessaires ; les paires et les triples commencent à faire le travail.

Le niveau Difficile est celui où une résolution cesse d'être une suite de placements et devient une suite d'éliminations. Les paires pointantes, les réductions bloc/ligne et les sous-ensembles nus et cachés ne remplissent pas une cellule : ils retirent des candidats ailleurs, et un placement en découle un ou deux coups plus tard. C'est en général ici que les joueurs bloquent en premier, et la solution est presque toujours de meilleures notes plutôt que de fixer la grille plus longtemps.

Techniques que ce niveau introduit

Expert

Des motifs qui traversent toute la grille plutôt qu'un seul groupe.

Le niveau Expert est celui où vous arrêtez de résoudre à l'intérieur d'un seul groupe à la fois. Un X-Wing relie deux lignes à deux colonnes ; un Y-Wing relie trois cellules qui peuvent ne se trouver nulle part proches les unes des autres ; le Coloriage Simple suit un chiffre à travers la moitié de la grille. Ils prennent plus de temps à repérer et éliminent bien davantage quand ils s'appliquent.

Techniques que ce niveau introduit

Maître

Des chaînes et des motifs groupés, où la logique traverse plusieurs cellules.

Les grilles Maître demandent des chaînes. Au lieu de reconnaître une forme fixe, vous suivez une suite de conséquences forcées de cellule en cellule et vous utilisez le fait qu'au moins une extrémité doit être vraie. Les motifs ici, cerfs-volants, W-Wing, Chaînes XY, sont tous la même idée à des longueurs différentes.

Techniques que ce niveau introduit

Extrême

Des raisonnements d'unicité, des poissons à ailette et du coloriage multi-chiffres.

Les grilles Extrême font appel à des techniques que la plupart des joueurs ne rencontrent que par un indice. Certaines, comme le Rectangle Unique et BUG+1, ne raisonnent pas sur la grille elle-même : elles raisonnent sur la promesse que la grille a exactement une solution. D'autres, comme ALS-XZ et 3D Medusa, suivent plusieurs chiffres à la fois. C'est le niveau pour lequel le moteur d'indices de l'application a été conçu.

Techniques que ce niveau introduit