Sudoku ਮੁਸ਼ਕਲ ਪੱਧਰ, ਅਤੇ ਪਹੇਲੀ ਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਔਖਾ ਕੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ
ਕਿਸੇ Sudoku ਪਹੇਲੀ ਦੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਇਸ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ। ਇਹ ਉਹ ਸਭ ਤੋਂ ਔਖੀ ਤਕਨੀਕ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਣੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਐਪ ਆਪਣੇ ਸਾਰੇ ਛੇ ਪੱਧਰਾਂ ਨੂੰ ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਰਜਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ: ਹਰ ਪਹੇਲੀ ਉਸੇ ਇੰਜਣ ਨਾਲ ਹੱਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਸ ਹੱਲ ਵਿੱਚ ਲੋੜੀਂਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਔਖੇ ਕਦਮ ਹੇਠ ਦਰਜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਇਸੇ ਲਈ 28 ਦਿੱਤੇ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਆਸਾਨ ਗਰਿੱਡ ਅਤੇ 28 ਦਿੱਤੇ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਔਖੀ ਗਰਿੱਡ ਇੱਕੋ ਪਹੇਲੀ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਦਿੱਤੇ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਲਗਭਗ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਦੱਸਦੀ; ਜਿਸ ਤਕਨੀਕ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਅਟਕਦੇ ਹੋ, ਉਹ ਸਭ ਕੁਝ ਦੱਸਦੀ ਹੈ।
| ਪੱਧਰ | ਤਕਨੀਕਾਂ | ਸਭ ਤੋਂ ਔਖਾ ਕਦਮ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮਿਲੇਗਾ |
|---|---|---|
| ਆਸਾਨ | 3 | ਨੇਕਡ ਸਿੰਗਲ |
| ਦਰਮਿਆਨਾ | 1 | ਹਿਡਨ ਸਿੰਗਲ |
| ਔਖਾ | 7 | ਹਿਡਨ ਟ੍ਰਿਪਲ |
| ਮਾਹਰ | 8 | ਖਾਲੀ ਆਇਤ |
| ਮਾਸਟਰ | 8 | ਰਿਮੋਟ ਪੇਅਰਜ਼ |
| ਅਤਿਅੰਤ | 10 | 3D Medusa |
ਆਸਾਨ
ਸਿਰਫ਼ ਸਕੈਨ ਕਰਕੇ ਹੱਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਪੈਨਸਿਲ ਨਿਸ਼ਾਨ ਦੇ।
ਆਸਾਨ ਪਹੇਲੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਦੇ ਇੱਕ ਉਮੀਦਵਾਰ ਬਚੇ ਖਾਨੇ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਲੰਘਣ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ। ਤੁਸੀਂ ਬਿਨਾਂ ਨੋਟਾਂ ਦੇ, ਇੱਕ-ਇੱਕ ਇਕਾਈ ਕਰਕੇ, ਇਸ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਇਹੀ ਗੱਲ ਹੈ: ਇੱਥੇ ਹੀ ਖੇਡ ਦਾ ਵਿਆਕਰਣ ਆਪਣੇ-ਆਪ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਨਵੇਂ ਹੋ, ਐਪ ਦਾ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਟਿਊਟੋਰੀਅਲ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਅਸਲੀ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਇੱਥੋਂ ਹੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਇਸ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਨਵੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ
ਦਰਮਿਆਨਾ
ਉਹ ਚਾਲ ਜੋੜਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਪੁੱਛਦੇ ਹੋ ਕਿ ਅੰਕ ਕਿੱਥੇ ਜਾਵੇਗਾ, ਨਾ ਕਿ ਖਾਨੇ ਵਿੱਚ ਕੀ ਹੈ।
ਦਰਮਿਆਨਾ ਪੱਧਰ ਹਿਡਨ ਸਿੰਗਲ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਉਹ ਮਾਨਸਿਕ ਬਦਲਾਅ ਜੋ ਆਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪੱਕੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਖਾਲੀ ਖਾਨਾ ਵੇਖ ਕੇ ਇਹ ਪੁੱਛਣ ਦੀ ਥਾਂ ਕਿ ਕੀ ਫਿੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਅੰਕ ਲੈਂਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਪੁੱਛਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇਹ ਅਜੇ ਕਿੱਥੇ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਅਖਬਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਛਪਦੀਆਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਪਹੇਲੀਆਂ ਇਸੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਇਸ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਨਵੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ
ਔਖਾ
ਨੋਟ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ; ਜੋੜੇ ਅਤੇ ਤਿੱਕੜੀਆਂ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਔਖਾ ਪੱਧਰ ਉਹ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਹੱਲ ਕਰਨਾ ਭਰਨ ਦਾ ਸਿਲਸਿਲਾ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦਾ, ਸਗੋਂ ਹਟਾਉਣ ਦਾ ਸਿਲਸਿਲਾ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਪੁਆਇੰਟਿੰਗ ਪੇਅਰ, ਬਾਕਸ/ਲਾਈਨ ਘਟਾਅ ਅਤੇ ਨੇਕਡ ਤੇ ਹਿਡਨ ਉਪ-ਸਮੂਹ ਕਿਸੇ ਖਾਨੇ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਭਰਦੇ: ਇਹ ਕਿਤੇ ਹੋਰ ਉਮੀਦਵਾਰ ਹਟਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇੱਕ-ਦੋ ਚਾਲ ਪਿੱਛੋਂ ਕੋਈ ਅੰਕ ਆਪੇ ਭਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਥੇ ਹੀ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਅਟਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਲਾਜ ਲਗਭਗ ਹਮੇਸ਼ਾ ਹੋਰ ਘੂਰਨ ਦੀ ਥਾਂ ਬਿਹਤਰ ਨੋਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਇਸ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਨਵੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ
ਮਾਹਰ
ਪੈਟਰਨ ਜੋ ਇੱਕ ਇਕਾਈ ਦੀ ਥਾਂ ਪੂਰੇ ਗਰਿੱਡ ਵਿੱਚ ਫੈਲਦੇ ਹਨ।
ਮਾਹਰ ਪੱਧਰ ਉਹ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ-ਇੱਕ ਇਕਾਈ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੱਲ ਕਰਨਾ ਛੱਡ ਦਿੰਦੇ ਹੋ। ਇੱਕ X-Wing ਦੋ ਕਤਾਰਾਂ ਨੂੰ ਦੋ ਕਾਲਮਾਂ ਨਾਲ ਬੰਨ੍ਹਦਾ ਹੈ; ਇੱਕ Y-Wing ਤਿੰਨ ਖਾਨੇ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ-ਦੂਜੇ ਦੇ ਨੇੜੇ-ਤੇੜੇ ਵੀ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ; ਸਰਲ ਰੰਗਾਈ ਇੱਕ ਅੰਕ ਦਾ ਅੱਧੇ ਗਰਿੱਡ ਤੱਕ ਪਿੱਛਾ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਵਿੱਚ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਮਿਲਣ 'ਤੇ ਇਹ ਕਿਤੇ ਵੱਧ ਸਾਫ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਇਸ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਨਵੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ
ਮਾਸਟਰ
ਚੇਨਾਂ ਅਤੇ ਗਰੁੱਪ ਕੀਤੇ ਪੈਟਰਨ, ਜਿੱਥੇ ਤਰਕ ਕਈ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਦਾ ਹੈ।
ਮਾਸਟਰ ਪਹੇਲੀਆਂ ਨੂੰ ਚੇਨਾਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ। ਕਿਸੇ ਤੈਅ ਸ਼ਕਲ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨ ਦੀ ਥਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਖਾਨੇ ਤੋਂ ਅਗਲੇ ਤੱਕ ਲਾਜ਼ਮੀ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਲੜੀ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਚੁੱਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਸਿਰਾ ਸਹੀ ਹੋਣਾ ਹੀ ਹੈ। ਇੱਥੋਂ ਦੇ ਪੈਟਰਨ, ਕਾਈਟ, W-Wing, XY-ਚੇਨ, ਸਾਰੇ ਇੱਕੋ ਵਿਚਾਰ ਹਨ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਲੰਬਾਈ 'ਤੇ।
ਇਸ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਨਵੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ
ਅਤਿਅੰਤ
ਇਕਲੌਤੇ-ਹੱਲ ਦੀਆਂ ਦਲੀਲਾਂ, ਫਿਨ ਵਾਲੀਆਂ ਫਿਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਬਹੁ-ਅੰਕ ਰੰਗਾਈ।
ਅਤਿਅੰਤ ਪਹੇਲੀਆਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਖਿਡਾਰੀ ਸਿਰਫ਼ ਸੰਕੇਤ ਰਾਹੀਂ ਹੀ ਮਿਲਦੇ ਹਨ। ਕੁਝ, ਜਿਵੇਂ ਯੂਨੀਕ ਆਇਤ ਅਤੇ BUG+1, ਗਰਿੱਡ ਬਾਰੇ ਤਰਕ ਕਰਦੀਆਂ ਹੀ ਨਹੀਂ: ਇਹ ਇਸ ਵਾਅਦੇ ਬਾਰੇ ਤਰਕ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਪਹੇਲੀ ਦਾ ਬਿਲਕੁਲ ਇੱਕੋ ਹੱਲ ਹੈ। ਬਾਕੀ, ਜਿਵੇਂ ALS-XZ ਅਤੇ 3D Medusa, ਇੱਕੋ ਵੇਲੇ ਕਈ ਅੰਕਾਂ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹੀ ਉਹ ਪੱਧਰ ਹੈ ਜਿਸ ਲਈ ਐਪ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਇੰਜਣ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ।
ਇਸ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਨਵੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ