스도쿠 난이도 단계, 그리고 퍼즐을 진짜 어렵게 만드는 것
스도쿠 퍼즐의 난이도는 시작할 때 주어진 숫자 수가 아닙니다. 퍼즐을 끝내기 위해 반드시 써야 하는 가장 어려운 기법입니다. 이 앱은 6단계 모두를 이 방식으로 매기며, 모든 퍼즐은 힌트를 주는 것과 같은 엔진으로 풀리고 그 풀이에 필요했던 가장 어려운 단계로 분류됩니다.
그래서 주어진 숫자가 28개인 쉬움 그리드와 28개인 어려움 그리드는 같은 퍼즐이 아닙니다. 주어진 숫자 수는 거의 아무것도 알려주지 않지만, 막히는 기법은 모든 것을 알려줍니다.
| 단계 | 기법 수 | 만나게 될 가장 어려운 단계 |
|---|---|---|
| 쉬움 | 3 | 네이키드 싱글 |
| 보통 | 1 | 히든 싱글 |
| 어려움 | 7 | 히든 트리플 |
| 전문가 | 8 | 빈 직사각형 |
| 마스터 | 8 | 원격 쌍 |
| 극한 | 10 | 3D Medusa |
쉬움
필기 없이 훑어보기만으로 풀 수 있습니다.
쉬움 퍼즐은 후보가 하나 남은 칸을 넘어서는 것을 요구하지 않습니다. 메모 없이 유닛을 하나씩 끝낼 수 있고, 그것이 핵심입니다. 여기서 게임의 문법이 저절로 몸에 익습니다. 처음이라면 앱의 인터랙티브 튜토리얼이 실제 보드에서 여기부터 시작합니다.
이 단계에서 처음 나오는 기법
보통
칸에 무엇이 들어가는지가 아니라 숫자가 어디로 가는지를 묻는 수가 더해집니다.
보통 난이도는 히든 싱글을 소개하며, 그와 함께 가볍게 푸는 사람과 꾸준히 푸는 사람을 가르는 생각의 전환을 가져옵니다. 빈 칸을 보고 무엇이 맞는지 묻는 대신, 숫자를 하나 골라 그것이 아직 어디로 갈 수 있는지 묻는 것입니다. 신문에 실리는 퍼즐 대부분이 이 단계에 있습니다.
이 단계에서 처음 나오는 기법
어려움
메모가 필요해지고, 페어와 트리플이 일을 시작합니다.
어려움 난이도부터 풀이는 숫자를 놓는 과정이 아니라 후보를 지우는 과정이 됩니다. 포인팅 페어, 박스/라인 축소, 네이키드와 히든 부분집합은 칸을 채우지 않고 다른 곳의 후보를 지우며, 숫자는 한두 수 뒤에 저절로 확정됩니다. 풀이자는 대개 여기서 처음 막히는데, 해결책은 대부분 더 오래 보는 것이 아니라 더 정확한 메모입니다.
이 단계에서 처음 나오는 기법
전문가
하나의 유닛이 아니라 그리드 전체에 걸친 패턴입니다.
전문가 난이도는 한 번에 하나의 유닛 안에서 푸는 것을 넘어서는 단계입니다. X-Wing은 두 행과 두 열을 연결하고, Y-Wing은 서로 전혀 가깝지 않을 수도 있는 세 칸을 잇고, 단순 색칠은 하나의 숫자를 그리드 절반에 걸쳐 따라갑니다. 찾는 데 시간이 더 걸리지만, 맞아떨어지면 훨씬 많은 것을 지웁니다.
이 단계에서 처음 나오는 기법
마스터
논리가 여러 칸을 거쳐 이어지는 체인과 그룹 패턴입니다.
마스터 퍼즐에는 체인이 필요합니다. 정해진 모양을 알아보는 대신, 한 칸에서 다음 칸으로 이어지는 강제된 결과를 따라가며 적어도 한쪽 끝은 참이라는 사실을 이용합니다. 여기 등장하는 카이트, W-윙, XY-체인은 모두 같은 생각을 길이만 다르게 적용한 것입니다.
이 단계에서 처음 나오는 기법
극한
고유성 논증, 핀 달린 피시, 여러 숫자를 동시에 다루는 색칠입니다.
극한 퍼즐은 대부분의 풀이자가 힌트를 통해서만 마주치는 기법을 필요로 합니다. 유니크 직사각형이나 BUG+1처럼 그리드 자체를 따지지 않고, 퍼즐의 해가 단 하나라는 보장만을 따지는 기법도 있습니다. ALS-XZ나 3D Medusa처럼 여러 숫자를 한꺼번에 추적하는 기법도 있습니다. 이 단계가 바로 앱의 힌트 엔진이 만들어진 이유입니다.
이 단계에서 처음 나오는 기법