数独の遊び方
数独のルールは1つだけです。9×9の盤面を、すべての行、すべての列、すべての3×3ブロックに1から9までの数字が1回ずつ入るように埋めます。計算は不要で、推測することも一切ありません。正しい数独パズルの解はただ1つで、そこに入るすべての数字は論理で導けます。
このページは、そのルールから始めて、かんたんレベルのパズルを実際に解き終えるところまで案内します。アプリの本物の盤面を使い、以下の2つのテクニックがあれば、かんたんレベルとふつうレベルのほとんどのパズルを解けるようになります。
盤面
盤面は81マスあり、同時に3つの見方で並んでいます。9つの行が横に並び、9つの列が縦に並び、太い線の中には9つの3×3のブロックがあります。この27個のグループはそれぞれグループと呼ばれ、どのグループも1から9までの数字が1回ずつ必要です。
最初から印刷されている数字は初期数字です。これは決して変わりません。それ以外はすべて自分で解き明かします。
2つのマスが行、列、またはブロックを共有しているとき、その2マスは互いに見えています。この1つの考え方がゲーム全体の仕組みで、あるマスに置いた数字は、それを見ている20マスには入りません。
手筋1: ほぼ終わっているものを仕上げる
空きマスがちょうど1つのグループを探します。すでに入っている数字を確認し、足りない数字を見つけて書き込みます。候補もメモも要らず、数えるだけです。
上の盤面では、左上のブロックにすでに9、4、6、7、1、3、8、5が入っています。空きマスは1つ、足りない数字も1つなので、答えは自然に決まります。
数字を1つ置くたびに、その行、列、ブロックという3つのグループが一歩ずつ完成に近づくので、他を見る前にまずその3つを確認します。これを繰り返すだけで、かんたんレベルの盤面の大部分が埋まります。これは最後の空きマスと呼ばれています。
手筋2: 数字がどこに入るかを問う
空きマスが1つだけのグループがなくなったら、問いを変えます。空きマスを見て何が入るか考える代わりに、1つの数字を選び、それが1つのブロックのどこに入るかを考えます。
盤面にすでに何度か出ている数字を選んでください。出るたびに、その行全体と列全体をブロックします。見ているブロックを通るその行と列をたどり、当たるマスをすべて消してください。残ったマスがちょうど1つなら、そのマスに他の数字も入りうるとしても、その数字はそこに入ります。
左下のブロックでは、盤面にすでにある3が1つを除くすべてのマスを除外します。そのマス自体の行と列だけを見れば3、7、8のいずれも入りうるので、これはまさにヒドゥンシングルと呼ばれます。隣にある他の候補によって隠されているのです。
これはふつうレベルのパズルを解き終える人と詰まる人を分ける手筋で、問いを変えるだけで手に入ります。
探すだけでは進まなくなったら: メモを取る
やがて、ほぼ埋まったグループもなく、1つのマスに固定された数字もなくなります。それが候補を書くべき合図です。各空きマスにまだ入りうる数字を並べる小さなメモです。
メモは見えない問題を見える問題に変えます。候補が1つだけになったマスはその場で確定します。それがネイキッドシングルです。1つのグループ内で同じ2つの候補を持つ2マスは両方の数字を確保するので、そのグループの他のマスからは両方とも消せます。それがネイキッドペアです。そこからテクニックの全ラダーが広がっていきます。
手作業で正確なメモを保つのは面倒なので、アプリが代わりに書き込み管理し、その間あなたは論理に集中できます。
ほとんどのミスを防ぐ5つの習慣
- 書く前に3つのグループすべてを確認する。 行、列、ブロックです。数独の誤った数字のほとんどは、この3つのうちどれかを確認しなかったことが原因です。
- 絶対に推測しない。 正しいパズルの解はただ1つで、推測は一切必要ありません。次の一手が見えないなら、運が悪いのではなくテクニックが足りないだけです。
- 数字を置くたびに再確認する。 今書いた数字は20マスを変えました。次の一手はたいてい直前の一手のすぐ近くにあります。
- メモをその都度更新する。 古いメモは、それを信じてしまう分、メモがないより悪いです。
- 詰まったら問いを変える。 「ここに何が入るか」が効かなくなったら、「この数字はどこに入るか」に切り替えます。逆の場合も同じです。
次に学ぶこと
最後の空きマス、ヒドゥンシングル、ネイキッドシングルが自然にできるようになったら、次に役立つのはもっと難しいパターンではなく、種類の違う手筋です。数字を置くのではなく候補を消すテクニックです。ポインティングペアとブロック/ライン消去の2つを、この順番で学びます。むずかしいレベルのパズルはこの2つの上に成り立っています。