Sudoku 取得應用程式

數獨術語:提示和課程用到的每一個詞

31個數獨術語,用平實的語言解釋,每個都配一句話的例子。這些和你在提示裡點一個詞時應用程式顯示的解釋完全一樣,所以這個網站、課程和遊戲裡用的是同一套詞彙。

網格

整個棋盤,由 9 行、9 列和 9 宮共 81 個格子組成。

整個棋盤就是網格。每一行、每一列和每一宮都是網格的一部分。

格子

網格裡的一個方格。每格可填一個數字,未確定答案時也可寫下小小的筆記。

標示出的方格就是一個格子。你寫下的每個數字都會放進一個格子。

行

橫向並排的九個格子。每一行都要剛好各有一次數字 1 至 9。

橫向的這九個格子是一行。棋盤上共有 9 行。

列

由上至下排列的九個格子。每一列都要剛好各有一次數字 1 至 9。

由上至下的這九個格子是一列。棋盤上共有 9 列。

宮

粗線內由 3×3 格子組成的一塊區域。每一宮都要剛好各有一次數字 1 至 9。

粗線內的這九個格子是一宮。棋盤上共有 9 宮。

候選數

一個格子裡還有可能填入的數字,會以小小的鉛筆標記顯示,也叫做筆記。

格子裡的小筆記就是它的候選數。這裡這個格子還能填入 2、5 和 7。

組

一行、一列或一個 3×3 宮,也就是必須剛好各有一次數字 1 至 9 的任何九格組合。其他數獨網站有時稱它為 house 或 region。

一組可以是一整行、一整列或一個 3×3 宮。這裡最上面的一行和左下角的宮都是組。

已知數

題目開始時已在棋盤上的數字。已知數已鎖定,不能更改或刪除。

粗體數字是題目一開始給出的。它們是已知數,位置不會改變。

筆記

在格子裡寫下的小數字,用來記住仍可能填入哪些數字。筆記只是提示,不是答案,可隨時加入或移除。

小小的 2、5 和 7 是筆記。旁邊較大的 4 是已填入的數字。

看到

兩個格子如果共用同一行、同一列或同一宮,就互相看得到,所以它們不能填同一個數字。

這兩個格子彼此可見,因為它們同在一行,所以不能填入相同的數字。

線

一行或一列。如果一項技巧橫向和直向的用法相同,就會統稱為線。

這一行是一條線,這一列也是。兩者都是直直排列的九個格子。

交叉區

一宮和一條線共有的三個格子。填在這裡的數字會同時位於該宮和該線。在 X-Wing 等魚形結構中,交叉線是指橫跨基線的線。

這三個格子同時屬於框出的宮和框出的行。重疊的部分就是交叉區。

角位

長方形模式端點上的格子,例如 X-Wing 中帶有候選數的四個格子。

候選數 4 位於這四個格子,它們就是這個模式所用長方形的角位。

雙值格

一個剛好只剩兩個候選數的格子。

雙值格只剩下兩個候選數。這裡它只能填入 4 或 9。

樞軸

翼形結構中能看見各翼格的樞軸格:Y-Wing 或 XYZ-Wing 有兩個翼格,WXYZ-Wing 則有三個。

中間的綠色格子是樞軸。它能同時看見兩個藍色翼格。

翼

翼模式外側的兩個格子或集合之一,也就是由模式中間部分連起的兩端。在 Y-Wing 或 XYZ-Wing 中,它們是樞軸看到的雙值格。X-Wing 只是借用這個名稱形容外形,它有四個角位,而不是翼格。

兩端的綠色格子是翼,中間的樞紐能同時看見兩者。

鉸位

模式中間同時接觸兩翼的格子或集合,負責把邏輯從一翼帶到另一翼。

中間的集合就是鉸位。它把上方的翼集合連到下方的翼集合。

串線

雙線風箏的兩條強鏈之一,一條沿着行,另一條沿着列,並在同一宮內相遇。

行上的鏈和列上的鏈就是兩條串線。它們在框出的宮內相遇。

鰭

位於基線上、魚形結構覆蓋線之外的額外候選數。它令一般的魚形排除法無法成立,但覆蓋線上、基線以外的候選數,若能看見所有鰭,仍可被排除。

數字 4 在這裡幾乎形成一個 X-Wing。多出的藍色格子也有候選數 4,它就是鰭。

頂與底

頂與底是在兩種技巧中成對使用的術語。在摩天樓裡,底端是共用同一行或同一列的兩條強鏈端點,頂端則是另外兩個端點。在唯一矩形裡,底端格子只含有共用數對,頂端則是會破壞致命模式的額外候選數出現的位置。無論哪種情況,排除都是由頂端格子推動。

底部的兩個藍色格子同在一行,所以它們是底。另外兩端的綠色格子則是頂。

群組

同一宮內同時位於同一行或同一列的兩三個格子。局限在其中的數字表現得像在單一格子裡,所以群組模式可把它們當成一體。

這兩個格子同時位於同一宮和同一行,所以這個模式可把它們當成一個群組。

集合

一起考慮的幾個格子。如果所有格子都在同一行、列或宮內,且不同候選數的數量剛好等於格子數,它們便形成鎖定集合。這些數字會填滿集合,因此可從集合中所有格子共同所屬的任何行、列或宮的其他格子中移除。

這三個格子合起來只有 2、6 和 8,所以它們形成一個鎖定集合。

基

魚形結構的某個候選數被限制在那些行或列裡:X-Wing 用兩條,劍魚用三條。

在這兩個框出的行裡,數字 4 只出現在標記的格子中。這兩行就是基。

鏈

一串互相連起來的格子。順著這些連結,就會看出一個候選數為真或為假時,如何迫使下一個候選數確定為真或為假。

線條把這些格子連成一條鏈,從一個格子接到下一個格子。

顏色

沿強鏈形成的鏈所使用的兩種標記之一。兩種顏色必定一真一假,因此與兩者都衝突的候選數可被移除。

這條鏈塗上了兩種顏色。其中一種為真,但我們還不知道是哪一種。

致命模式

四個未解出的格子位於一個矩形的角上,橫跨兩行、兩列和兩個宮,每個都被限制成相同的兩個候選數。這兩個數字可以在這四個格子裡互換而得到第二個解,所以這種圖形一定要避開。

這四個角落格子都有相同的兩個候選數 3 和 7。這就是致命模式,正確設計的數獨題絕不會出現這種模式。

幾乎鎖定集

一組全都在同一行、同一列或同一宮裡的格子,它的不同候選數比格子數剛好多一個。如果其中一個候選數被整組排除,這些格子裡剩下的候選數便會形成鎖定集合。簡稱 ALS。

這兩個格子合起來共有三個候選數 3、5 和 7,比格子數多一個。這就構成了幾乎鎖定集(Almost Locked Set)。

受限公共候選數

兩組共用的一個候選數,其中一組裡每一個含有它的格子都能看到另一組裡每一個含有它的格子,因此那個數字最多只能放進兩組中的一組。簡稱 RCC。

候選數 5 為綠色集合與藍色集合共有,而這兩個 5 彼此可見。這使得 5 成為受限公共候選數(restricted common candidate)。

輔助格

在 Sue de Coq 中,位於交叉區外的兩個格子之一,一個在線內,一個在宮內。它的兩個候選數來自與交叉區格子相同的數字池。

這個格子位於交叉區外,但它的兩個候選數來自同一個數字池。它是輔助格。

數字池

一組格子中所有不同候選數的集合。候選池中的數字數量可以多於格子數,因此這些格子不一定會用到池中的每個數字。

這三個格子必須合力填入 3、5 和 7。這三個數字就是它們的數字池。